'music technology'에 해당되는 글 24건

  1. 2008.05.13 Monologue _ Steinberg 1
  2. 2008.05.13 1-3. 신세시스 방식의 분류-가산합성방식
  3. 2008.05.11 1-2. 신디사이저란?
  4. 2008.05.05 1-1. Background

 베이스로 무슨 악기를 사용하는지는 일렉트로닉한 사운드를 선호하는 모든 뮤지션들의 관심사중 하나입니다. PCM방식의 신디사이저가 보편화 되면서 아날로그나 FM이 갖고있는 브루탈한 어떤 모습이 왠지 사라진듯한 신쓰베이스의 모습때문이기도 하고, 아무튼 뼈대를 만들고 있는 중요한 부분이기 때문이기도 할텐데요. 왠지 일렉트로닉 음악을 하는 뮤지션은 선호하는 베이스가 그 뮤지션의 아이덴티티로 여겨질 정도입니다. 그러다보니 상태좋은 빈티지 신디사이저를 구하느라 이베이나 재팬옥션을 섭렵한다거나, 모노폴리의 아날로그 신디사이저를 구입하기 위해 백수십만원에서 수백만원까지 돈을 쓴다거나, 베이스용의 악기를 사고팔기를 반복한다거나 하는 모습이 연출됩니다. 하지만 그런 세태에서 한발짝 떨어져서 차분히 바라보면 시퀀서에 기본으로 포함되어 있는 이런 좋은 악기를 발견할 기회를 갖게 되기도 합니다.

 스타인버그사의 누엔도, 큐베이스에 포함되어 있는 모노로그라는 신디사이저 입니다. 일단 사운드를 먼저 들어보시면. 대략 이런 사운드.


 버츄얼 아날로그의 vsti 답게 한없이 계속될 것 같은 무거운 엉덩이라기 보다는, 날이 서있는듯한 선명함에 가까운 음색입니다. 프리셋들은 좀 과장된 음색들로 써먹기 곤란하지만 스크래치로 빌드업하다보면 굉장히 간단하게 원하는 베이스를 만들 수 있다는 심플함을 갖고 있고, 다른 한편으론 다양한 모듈레이션이 마련되어 있어서 fx적인 효과나 리드음색에도 사용하기에 좋습니다. 왠지 기본으로 포함되어 있기 때문에라는 이유때문에 사랑받지 못하는 느낌입니다. 개인적으로는 근래 만드는 거의 모든곡에서 이 악기를 베이스로 사용했습니다. 버츄얼 아날로그에서 모노로그로 할 수 없는 부분이 있어서라기 보다는 가끔은 다른악기도 써줄까 하는 마음으로 다른 악기의 베이스를 쓰게됩니다. 그만큼 개인적인 만족도가 높은 악기입니다.
 
 어짜피 음악이란 개인적인 만족도가 중요하기 때문에 악기에 많은 돈을 들이는 것이 당연하겠지만, 베이스가 왜 그렇게 거창해야하지?라는 의문이 들었을때 이 악기를 사용해 본다면 분명히 의외의 만족감을 줄 것이라고 생각합니다.

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1. 오실레이터의 파형을 결정합니다. sawtooth, square, sub-osc 중 하나를 선택 가능.
2. 오실레이터의 음정을 조절합니다.
3. 오실레이터의 음정에 작용하는 모듈레이션의 양과 소스를 선택합니다.

4. 필터의 기본적인 세팅을 조절합니다. 특색있는 것은 하이패스 노브로 필터의 모드를 변경하지 않고 노브를 돌리는 것만으로 하이패스필터의 효과를 줄 수 있습니다.
5. 필터의 컷오프 프리퀀시에 작용하는 모듈레이션의 양과 소스를 선택합니다. 2가지의 모듈레이션을 동시에 적용하는 것이 가능합니다.
6. LFO(Low Frequency Ocsillator)의 기본적인 세팅을 조절합니다. LFO의 양에도 별도의 소스로 모듈레이션을 적용할 수 있다는 특징을 갖고 있습니다.

7. 이펙터. 오버드라이브, 딜레이와 페이져, 코러스, 플랜저중 하나를 동시에 사용하는 것이 가능합니다. 로우패스 필터로 먹먹하게 만든 음색에 오버드라이브를 걸어서 까칠한 음색을 만들면 재미있는 베이스가 됩니다.
8. 엔벨롭제네레이터1의 세팅을 조절합니다. 디스코에서 들을 수 있는 뿅뿅거리는 베이스를 만들 수 있습니다.
9. 앰프 엔벨롭제네레이터의 세팅을 조절합니다.
10. 포르타멘토(글라이드 모드), 피치밴드의 폭, 노트 프라이어리티, 옥타브, 마스터 레벨등을 설정합니다.

 


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1) 가산합성(Additive)방식

 19세기 초 푸리에라는 수학자는 주기를 갖는 모든 형태의 웨이브는 사인파의 합으로표현될 수 있다는 사실을 증명하였다. 즉 사인파의 합산에 의해서 모든종류의 소리를 합성해 낼 수 있다는 사실을 설명한 것이다. 이것은 소리가 발생하는 물리적인 현상을 설명하기에도 적합한데, 실제로 소리가 발생할때 물체에 가해진 힘은 진동을 발생시키고 물체가 갖고 있는 재질, 두께, 형태등에 의해 이 진동이 간섭하며 다양한 높이의 진동을 동시에 발생기키며 이것이 그 물체가 내는 소리의 음색을 결정하게 된다. 푸리에의 업적은 이 현상을 수학적으로 설명할 수 있고 인위적으로 합성될 수 있는 가능성을 증명한것으로 이후 음성합성 이론의 발달에 많은 영향을 주었다.

 가산합성 방식은 원하는 음색을 얻기 위해서 물리적으로 여러개의 사인웨이브를 동시에 발생시켜 원하는 소리에 접근한다는 아이디어에 의한 신세시스 방식이다. 사람의 귀는 동시에 여러개의 음정을 가진 소리를 동시에 들으면 음정간의 크기 차이가 있을 경우 여러개의 다른 음정을 가진 소리가 아닌 음색이 풍부한 하나의 소리로 인식하게 되는데 가산합성 방식은 이러한 원리를 이용한 것이다.

 오르간에서 볼 수 있는 드로우바를 이용한 음색의 조정이 대표적인 애디티브 방식의 신세시스라고 볼 수 있다. 자유롭게 배음성분을 조정할 수 있어서 신세시스의 자유도는 높은 반면 많은 수의 오실레이터와 파라미터를 동시에 콘트롤 하는데서 발생하는 복잡함 때문에 아날로그 시대에는 실용적으로 대중화 되지 못한 방식이다. 디지털 시대에 와서야 Kawai 사의 K5000, Kurzweil 사의 K2500 (B3 모드) 등의 신디사이저에서 실용화 되었다. 

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Kawai K-5000

Posted by 버그맨

1. 신디사이저의 정의

synthesis (명) : 합성, 조합.
synthesize (동) : 합성하다.

 따라서 신디사이저(synthesizer)란 무엇인가를 합성하는 장치를 의미한다.음악에서 사용되는 신디사이저란 보통 '전자적으로 소리를 합성하여 출력하는 장치' 라고 정의 할 수 있다. 고전적인 악기인 오르간 등의 악기도 음색을 합성하는 것이 가능하며 기계적인 가산합성(additive) 방식의 음성합성장치라고 볼 수 있지만 기계적인 구조이므로 신디사이저에는 포함되지 않는다. 또한 전기적으로 소리를 수음하여 출력하는 전자기타, 전기피아노 등의 악기도 신디사이저에 포함되지 않으며, 처음 소리의 진동을일으키는 부분이 전자적으로 구성되어있는 악기만을 신디사이저라고 한다.


2. 신디사이저의 구조

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1) 오실레이터 (Oscillator)
 가공하기 위한 기본적인 소리를 생성하는 부분. 아날로그 신디사이저에서는 간단한 전자장치에 의해 수학적으로 쉽게 생성이 가능한 파형을 생성한다. 현재의 디지털 신디사이저에서는 샘플을 플레이백하는 장치가 이에 해당한다.

2) 필터 (Filter)
 특정한 대역의 배음을 남기고 나머지는 잘라내는 장치. 오실레이터에서 생성된 기본적인 파형을 가공하는 단계.

3) 앰프 (Amplifier)
 가공된 음을 증폭하는 장치. 이에 덧붙여 증폭되는 음의 크기를 시간순으로 조정하여 원하는 음의 뉘앙스를 만들어낸다는 중요한 역할을 갖고 있다.

4) 모듈레이션 (Modulation)
 신디사이저의 각 단계에 작용하여 변화를 주는 장치들. 그 자체로는 소리가 나지 않고 각 단계의 장치에 변환신호를 입력하여 변환 신호를 받는 요소들의 변화를 통해 소리를 변형 시킨다. 예를 들어 건반의 입력 신호에 따라 노트의 피치가 달라지는 것은 건반이라는 입력 장치가 오실레이터의 생성 주파수를 모듈레이션 하고 있다는 것이다. 전자적으로 생성된 소리를 음악적으로 만드는 중요한 역할을 갖고 있다.

 위의 그림은 가장 기본적인 신디사이저의 구조를 나타낸 것으로 실제의 신디사이저는 위의 구조를 가진 장치가 복수로 구성되어 직렬 혹은 병렬로 다양하게 연결되어 있다.

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Posted by 버그맨

1. 소리의 3요소

신디사이저에서 합성하는 것은 소리 이므로 우선 소리란 무엇인지 또 소리가 갖고 있는 요소들은 무엇을 의미하는지를 알아야 할 필요가 있다. 소리란 탄성체 속을 지나가는 파동중 들을 수 있는 것을 가리킨다. 좁은 뜻으로는 사람의 청각기관을 자극하여 청각을 일으키는 것을 말한다. 통상적으로 음악을 듣는 환경은 공기중이므로 이후의 설명은 공기중의 소리에 대한 설명으로 한정하겠다.

1) 음량
 음량이란 소리의 크기를 말한다.
소리는 공기의 밀도변화에 의해서 발생하므로 이 밀도 변화를 일으키는 에너지의 양에 의해서 소리의 크기도 결정되게 된다. SPL (PL) 로 표현되며 W/m2 의 단위이다. 그런데 사람이 인지할 수 있는 최소에너지와 최고에너지의 차이가 너무 크기 때문에 소리의 크기를 SPL로 표현하는데는 무리가 있다. 따라서 이것을 로그함수에 의해 변환시켜 사용하며 이것이 통상적으로 소리의 크기단위로 사용되는 dB(데시벨)이다.
 소리의 크기에 대한 인지는 dB수치의 증가에 대해서 비례하지 않는데 보통 사람은 3dB 부터 음량의 차이를 인식하고 6dB에서 확실하게 음량의 차이를 인지할 수 있으며 10dB은 소리가 대략 2배로 20dB은 4배로 커졌다고 느끼게 된다.

2) 음색
 어떤 물체에 충격에 가해지면 그 물체는 진동하며 공기를 떨리게 만들며 이것이 소리의 시작이 된다. 이때 이 물체의 재질, 크기, 구조에 의해서 각 물체 고유의 진동수를 갖게 되는데 이것을 그 물체의 공진주파수라고 부른다.
 그런데 보통 악기를 포함한 물체는 그 재질이나 구조상 하나의 고유한 주파수뿐아니라 공진주파수 보다 높은 주파수의 소리를 동시에 발생시키게 되며 이것은 특정한 패턴을 이루게 되어 이것이 어떤 물체가 발생시키는 고유의 음색을 결정짓는 요소가 된다.

- fundamental(기음) : 물체의 공진주파수에 의해 발생되는 기본음
- harmonic(배음) : 기음의 정수배에 해당하는 높은 음
ex) 1000Hz에 대하여 2000, 3000, 4000, 5000Hz...의 음
- octave : 기음의 2배수로 올라가는 음
ex) 1000Hz에 대하여 2000, 4000, 8000, 16000Hz...의 음
- partial : 기음에 대하여 정수관계를 갖고 있지 않는 높은 음

 물체의 복잡한 구조와 재질에 의하여 기음과 정수관계에 있지 않은 음도 발생하며 이것은 음색에 풍부함을 더하는 요소가 된다.

ex) 1000Hz 에 대하여 1600, 2300, 8700Hz 등의 음이 발생한다면 이것이 partial

3) 음고
 음고란 사람이 인지하는 음의 높이를 의미한다. 단위는 Hz를 사용하며 1Hz란 1초에 1번의 주기를 갖는 소리의 높이이다.
사람이 인식할 수 있는 주파수의 범위는 20Hz~20kHz 범위이며 이것은 사람마다 다르고 그날의 컨디션에 의해서도 범위가 변화하며 나이가 많아질 수록 높은 주파수의 소리를 인지하는 능력이 떨어지는 것으로 알려져 있다.
 통상적인 물체의 진동에서 기음의 높이를 그 음의 음고로 인식하게 된다. 그러나 이것은 절대적인 기준이 아니며 발생한 여러가지 주파수의 소리중 가장음량이 큰 소리를 그 소리의 음 높이로 인지하기도 한다. 뿐만아니라 인간에게는 배음성분에 의해서 기음을 추측하는 능력도 있다고 한다.



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